Das Projekt "Teilprojekt: DHI-WASY GmbH" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von DHI-WASY GmbH durchgeführt. Das übergeordnete Forschungsziel von IWRM II ist, die Wertschöpfung im Wassersektor zu erhöhen und nachhaltig zu sichern. Der Arbeitsschwerpunkt während des Projektes soll dabei darin liegen, die internationale Arbeitsteilung für Wasserbewirtschaftungsmaßnahmen im WIM Modul der ersten Phase differenzierter zu analysieren. Die Sicherung der Nachhaltigkeit dieser Maßnahmen soll durch die Umsetzung der ausgearbeiteten Konzepte zur Maximierung der Wertschöpfungskette im Wassersektor sowie eine Erweiterung des Wasserressourcenmoduls (WRM), insbesondere der Grundwasserkomponente, erreicht werden. Es wird auch angestrebt, ein allgemeines Einzugsgebietsmodell für das Gebiet 'Mittlerer Olifants' zu entwickeln und es dann in ein interaktives pädagogisches 3D-Computerspiel einzubinden. Hier ist es vorgesehen, Ergebnisse bereits durchgerechneter Szenarien des WRM Moduls im Spiel zu integrieren, um die Spieler möglichst schnell mit den vorhandenen Wasserwirtschaftskonflikten bekannt zu machen. Die Einbindung des Projektpartners DHI-WASY in das Verbundprojekt erfolgt zweigleisig: (1) Komplettierung des Moduls WRM um eine Komponente zur Grundwassermodellierung sowie die Bereitstellung einer Möglichkeit auch den Einfluss der landwirtschaftlichen Maßnahmen mit dem Modul analysieren zu können und (2) Erarbeitung eines innovativen, software-gestützten Computerspiels ('Water Game') für Capacity-Building-Maßnahmen.
Das Projekt "Smart City Simulation Game" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von skilltree GmbH durchgeführt. Das Vorhaben ist die Umsetzung einer Smart City als Computerspiel. Dabei soll es vor allem darum gehen, das Zusammenwirken von städtischen Netzen zu veranschaulichen und zu verbessern. Im besonderen Fokus stehen dabei Umweltbilanz und Energiebilanz. SpielerInnen sollen durch das Spiel erkennen, was getan werden kann, um eine Stadt zu einer CO2-neutralen und energieautarken Stadt zu entwickeln und weitere Kennzahlen des Umweltschutzes zu beeinflussen. Das Projekt soll eine skalierbare Lösung sein, die prinzipiell für alle Städte umgesetzt werden kann. Dabei wird eine Simulation entwickelt, mit der einerseits Geodaten sowie Verbrauchs- und Bewegungsdaten der Netze in das Spiel eingelesen und visualisiert werden und andererseits sämtliche verfügbaren Netze in einem Editor auf möglichst einfache Weise nachgebaut werden können. So kann prinzipiell skalierbar für jede Stadt eine individuelle Simulation gebaut werden. Die Zielgruppe des Spiels sind Bürger, die sich dafür interessieren, wie die eigene Stadt energieeffizienter und umweltfreundlicher gestaltet werden kann. Darüber hinaus kann es in Schulen oder in der Ausbildung genutzt werden, um beispielsweise die Funktionsweise des Trink- oder Abwasserkreislaufs oder dem Aufbau eines öffentlichen Verkehrsnetzes zu vermitteln.
Das Projekt "Spielen in der Umwelterziehung" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Universität-Gesamthochschule Essen, Fachbereich 9, Bio- und Geowissenschaften, Landschaftsarchitektur, Zentralstelle für Umwelterziehung durchgeführt. Gesamtdarstellung des Spielens in der Umwelterziehung/Umweltbildung; - Umweltspiel aus Sicht der Paedagogik; Psychologie, Gesellschaft; - Theorie und Praxis der Spielformen; -- Brettspiele, Theater, Naturerfahrungsspiele, Rollen-und Planspiele Musik, Lieder u. Taenze; Simulations- u. Computerspiele, Naturnahe Spielraeume (z.B. Spielplaetze); - Praxis des Umweltspiels in verschiedenen Zielgruppen; -- Kindergarten, alle Schulformen, ausserschulische Bildungseinrichtungen (Behindertenarbeit, Erwachsenenbildung, Seniorenarbeit, kommunale Bildungsarbeit, Familie); - Umweltspiele international (Beispiele aus Oesterreich, Schweiz, Niederlande, Italien, USA, baltisch-russischer Raum, Japan), - Analyse- und Bewertungshilfe fuer Spiele, Adressen, Spielveranstaltungen, Spielelisten; - ueber 400 Umweltspiele, ueber 200 davon mit prakt. Anleitung oder intensiverer Beschreibung.
Das Projekt "Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von the Good Evil GmbH durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Das Projekt "Entwicklung eines interaktiven Klimaspiels im Rahmen der Sonderausstellung 'Klima' des Deutschen Museums München" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Deutsches Museum von Meisterwerken der Naturwissenschaft und Technik durchgeführt. Zielsetzung und Anlass des Vorhabens: Im Rahmen der Sonderausstellung 'Klima' soll ein interaktives strategisches Klimaspiel entwickelt werden. Die im klassischen Ausstellungsmedium schwer vermittelbaren Inhalte der Klimapolitik, der politischen und technischen Handlungsoptionen bei der Bewältigung des Klimawandels sollen mit dem Medium Computerspiel zeitgemäß und zielgruppengemäß (Zielgruppe Jugendliche, Schüler, Studenten) attraktiv umgesetzt werden. Das Spiel soll eine Ahnung von den komplexen Wechselbeziehungen des Systems Erde-Mensch vermitteln, bewusst machen, wie der Mensch schon heute am Steuer des 'Raumschiffes Erde' sitzt, vermitteln, dass unter den Bedingungen partiellen Wissens gehandelt werden muss und unterschiedliche Interessen auf der globalen Arena ausgehandelt werden müssen. Darstellung der Arbeitsschritte und der angewandten Methoden: Auf der Grundlage eines Briefings wurde im April ein Workshop einberufen, an dem Fachleute des Museums, der Medienagentur, des Max Planck Instituts für Meteorologie und der Münchener Rück teilnahmen. Als Ergebnis der Diskussionen und daran anschließender Vorarbeiten seitens der Wissenschaftler und Medienfachleute wurde Ende Mai 2002 das Grobkonzept entwickelt. Grundlage der Arbeit ist damit zum einen ein von Wissenschaftlern um Klaus Hasselmann zu entwickelndes gekoppeltes Mehrregionen Wirtschafts-Klima-Modell (die dem Spiel zugrundeliegende Modellsimulation), zum anderen eine darauf abbildbare Spielablaufstruktur und Rollenverteilung im Spiel. Beide werden parallel entwickelt und softwaremäßig bis August zu einem ersten Prototypen zusammengeführt. Der Prototyp wird an Besuchern formativ evaluiert. Die Ergebnisse fließen in die Entwicklung des Spiels bis zur Eröffnung der Ausstellung (1.11.) ein. Das Spiel wird anschließend im Betrieb (bis Ende 02) summativ evaluiert und voraussichtlich in leicht abgeänderten Versionen auch im Internet wie auf CD-Rom zugänglich gemacht. Fazit: Insgesamt konnte das Projekt aus Sicht aller Beteiligten als ein voller Erfolg gewertet werden, obwohl in der Umsetzung einige Abstriche an den ursprünglichen Zielsetzungen zu machen waren. Das Ziel, vor allem auch junge Besucher mit dem Medium Simulationsspiel für klimapolitische und -ökonomische Zusammenhänge zu interessieren, wurde erreicht. Wünschenswert wäre für die Zukunft eine online-Version (dtsch./engl.), die die Reichweite des Spiels noch erheblich ausdehnen würde, und die Nachbesserung der in der summativen Evaluierung aufgedeckten Schwachstellen. Es wäre daher für die Zukunft sicherlich sinnvoll, im Projektbudget solcher Projekte von vorneherein nicht nur Mittel für die Evaluierung vorzusehen, sondern zumindest auch eine kleinere Summe für zumindest die dringlichsten Nachbesserungen zurückzustellen.
Das Projekt "Teilvorhaben 1: Konzept und Koordination" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Wissenschaftsladen Bonn e.V. durchgeführt. Es soll der Prototyp eines unterhaltsamen Computerspiels als sensibilisierendes und handlungsmobilisierendes Instrument erarbeitet werden. Das Spiel soll insbesondere einer jugendlichen Zielgruppe die Problematik der Flächeninanspruchnahme erschließen. Im Rahmen von Workshops und Interviews werden gezielt Experten in die Spielentwicklung eingebunden, um das vorhandene fachliche und methodische Know-how im Themenfeld nutzbar zu machen. Das Spiel wird so aufgebaut, dass es Prozesse der Flächeninanspruchnahme und politische Handlungsoptionen simuliert und dabei auf Basis regionaler Flächennutzungskarten die Spieler an die Wirkungszusammenhänge heranführt. Es wird ein Editor zur Erweiterung des Spiels implementiert, der den Spielern die Entwicklung und Einbindung eigener Szenarien ermöglicht. Eine projektbezogene Website wird als Informations- und Downloadplattform betrieben. Das Spiel wir unter Nutzung bestehender Standards als Open-Source-Anwendung entwickelt, so dass es kostenfrei weitergegeben und von interessierten Kreisen weiterentwickelt werden kann. Eine direkte kommerzielle Verwertung der Ergebnisse erfolgt somit nicht. Die Ergebnisse sind der Öffentlichkeit frei zugänglich.
Das Projekt "Erlebniswelt Erneuerbare Energien: powerado-plus" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von IZT - Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung gemeinnütziger GmbH durchgeführt. Das Forschungsvorhaben powerado-plus knüpft an das powerdo-Projekt an. In diesem Projekt wurden verschiedene Defizite bei der Kommunikation von erneuerbaren Energien für unterschiedliche Zielgruppen erkannt. Das powerado-plus Projekt soll in Pilotmodulen aufzeigen, wie diese Defizite behoben werden können. Diese Module sind: Online-Spiel EE (11), Website Kids (12), Solare Kühlung (13), Vorlesungstournee EE (14), EE-Handwerk (15), EE-eLearning (16) und EE-Branchen (17). Hierbei wird an dem Erfolg des Forschungsvorhabens Erlebniswelt Erneuerbare Energie: powerado angeknüpft. Von den dort bearbeiteten Pilotmodulen haben mehr als 16.000 Personen (Lehrer, Multiplikatoren, Kinder, Öffentlichkeit) durch Teilnahme an Vorträgen und Aktionen profitiert (ohne Online-Spiel). Dies waren ungefähr 7.000 Kinder, 2.000 Multiplikatoren und 1.400 Pädagogen. Das Computerspiel wurde von mehr als 9.000 Spielern mit 80.000 Zugriffen gespielt (vgl. www.powerado.de). Mit dem Forschungsvorhaben powerado konnte somit das wesentliche Ziel, die Verbesserung der Umweltkommunikation von Erneuerbaren Energien, vielfach erreicht wurden. Im Rahmen einer Vielzahl von Veranstaltungen, Aktionen und Expertengesprächen zeigte sich jedoch, dass es Bedarfe bei den Akteuren gibt, die durch die bisherigen Module nicht abgedeckt werden, weshalb eine Ergänzung und Weiterentwicklung einiger Materialien sinnvoll ist. Hierbei gibt es unterschiedliche Zielgruppen wie Kinder, Lehrkräfte, Multiplikatoren, Handwerker und Unternehmen. Im Einzelnen sollen folgende Module bearbeitet werden (fortlaufende Nummerierung zu powerado): - Modul Online-Spiel EE (11): Konzeption eines weiteren Online-Spiels mit einem anderen Spielprinzip - Modul Website Kids (12): Aufarbeitung der powerado-Materialien für eine bessere Kommunikation von erneuerbaren Energien sowie Unterstützung des BMU bei der Entwicklung von kindgerechten Medien - Modul Solare Kühlung (13): Entwicklung eines Curriculums für die Weiterbildung im Themenfeld Solare Kühlung - Modul Vorlesungstournee EE (14): Durchführung von 50 Pilotvorlesungen für angehende Grundschullehrerinnen und Lehrer in den Themenfeldern Energie und erneuerbare Energien - Modul EE-Handwerk (15): Unterstützung des BMU bei der Integration von erneuerbare Energien in Aus- und Weiterbildung des Handwerks - Modul EE-eLearning (16): Entwicklung von eLearning-Modulen für Energie und erneuerbare Energien für Grundschulen - Modul EE-Branchen (17): Studie zu den Weiterbildungsbedarfen in den Branchen der erneuerbaren Energien- Modul powerado-plus Management (18): Projektkoordination, Öffentlichkeitsarbeit und Webseite zu powerado-plus
Das Projekt "Serious Gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Fraunhofer-Institut für Solare Energiesysteme durchgeführt. Digitale, interaktive Unterhaltungsmedien haben an Bedeutung gewonnen. Computerspiele (auch Mobile Games) sind heute ebenso kulturprägend wie Massenmedien. 'Serious Games' bezeichnet Computerspiele, die das Medium auf unterschiedliche Weise neu ausrichten, um Aktivitäten über reine Unterhaltung hinaus anzubieten. Traditionell wird damit Wissensvermittlung & Training adressiert. Das Vorhaben soll Potenziale von (Serious) Gaming für die spielerische Vermittlung von Umweltwissen eruieren (bspw. Adressierung neuer Zielgruppen, Vermittlung komplexer Zusammenhänge & Umweltwissen, Erleben von Narrativen & Szenarien), den aktuellen Forschungsstand reflektieren und weiteren Forschungsbedarf umreißen. Es sollen weiterhin möglichst konkrete Anwendungsvorschläge entwickelt und Synergien zu einem laufenden BMU-Modellprojekt, in dessen Mittelpunkt ein Serious Game zur Klimaanpassung steht, genutzt werden. Eine Anbindung an das UNIS-D und das dort zugänglich gemachte Datenportefolio soll geprüft werden. Für das experimentelle Erkunden von Szenarien & Narrativen bieten sich die Erkenntnisse im Kontext der Verknüpfung von Klimaschutz & Ressourcenschonung (RESCUE), von Gesundheit & Immissionsbelastung (Strahlung, Schadstoffe, Lärm, usw.) oder Biodiversität & Funktionsfähigkeit des Naturhaushalts an. Zudem sollen Möglichkeiten aktiver Impulsgebung in die Community der Spiele(weiter)entwickler zur Einbeziehung der Themen Nachhaltigkeit & Umweltschutz in den inhaltlichen Entwicklungsprozess erkundet werden. Das Format Game-Development-Weekend-Jam (vgl. Hackathon) ist ein Beispiel, das für eine thematische Impulsgebung genutzt werden kann, ohne dass Entwicklungskosten für die Produkte entstehen.
Das Projekt "Teilvorhaben 2: Softwareentwicklung" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von chromgruen Planungs- und Beratungs- GmbH & Co. KG durchgeführt. Es soll der Prototyp eines unterhaltsamen Computerspiels als sensibilisierendes und handlungsmobilisierendes Instrument erarbeitet werden. Das Spiel soll insbesondere einer jugendlichen Zielgruppe die Problematik des Flächenverbrauchs erschließen. Im Rahmen von Workshops werden gezielt Experten in die Spielentwicklung eingebunden, um das vorhandene fachliche und methodische Know-how im Themenfeld nutzbar zu machen. Das Spiel wird so aufgebaut, dass es Flächenverbrauchsprozesse und politische Handlungsoptionen simuliert und dabei auf Basis regionaler Flächennutzungskarten die Spieler an die Wirkungszusammenhänge heranführt. Es wird ein Editor zur Erweiterung des Spiels implementiert, der den Spielern die Entwicklung und Einbindung eigener Szenarien ermöglicht. Eine projektbezogene Website wird als Informations- und Downloadplattform betrieben. Das Spiel wird unter Nutzung bestehender Standards als Open-Source-Anwendung entwickelt, so dass es kostenfrei weitergegeben und von interessierten Kreisen weiterentwickelt werden kann. Eine direkte kommerzielle Verwertung der Ergebnisse erfolgt somit nicht. Die Ergebnisse werden der Öffentlichkeit frei zugänglich gemacht.
Das Projekt "Teilvorhaben: Projektleitung, Koordination, inhaltliche Konzeption und Entwicklung, Arbeitsmarktmonitoring" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Wissenschaftsladen Bonn e.V. durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.