Lokale Biodiversität wird von der breiten Bevölkerung kaum wahrgenommen. Um Verhaltensänderungen herbeizuführen, scheint eine frühe Auseinandersetzung bereits im Kindes- und Jugendalter am geeignetsten. Im Projekt Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - BioDiv2Go soll biologische Vielfalt durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar gemacht und deren Bedeutung verdeutlicht werden. Mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen) werden zeitgemäße Konzeptionen des Experiental Outdoor Learning sowie des forschend-entdeckenden Lernens umgesetzt und in motivierender Weise verknüpft. Geogame I richtet sich an die breite Allgemeinheit. Dieses ist ein mobiles Fotosammelspiel für Familien mit Kindern. Das Spiel lässt sich deutschlandweit während eines Spaziergangs von etwa einer Stunde Dauer spielen. Ziel ist, Pflanzen mit besonderen Wertmerkmalen zu suchen. Die Wertmerkmale ergeben verschieden hohe Punktwerte bei z.B. für Häufigkeit, Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten und weisen bewusst Parallelen zu den im Naturschutz diskutierten wertbestimmenden Kriterien auf. Die Spielerinnen und Spieler nutzen die Fotofunktion ihres Smartphones oder Tablets, um die Funde zu dokumentieren und in verschiedene Schatzkisten einzusortieren. Geogame II wird für fünf Jugendherbergen in Hotspot-Regionen der biologischen Vielfalt konzipiert. Das Spielprinzip ist hier eine Simulation zu lokalen Diskussionsfeldern des Naturschutzes, in die Erkundungen vor Ort für Spielentscheidungen einbezogen werden. Im Geogame III soll exemplarisch für fünf weitere Jugendherbergen eine Adaption an neue Spielorte umgesetzt werden. Im Forschungsteil soll untersucht werden, inwieweit spielerisch-emotionale Zugänge zur In-Wertsetzung der Biodiversität und zu Bewusstseins- und Verhaltensänderungen führen können. Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit sowie speziell Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus und Familien mit Kindern. Das Konsortium vereint auf der Forschungsseite Kompetenz aus Biologiedidaktik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg: Prof. Dr. Armin Lude, Prof. Dr. Steffen Schaal, Anabel Haas, Sonja Schaal) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg: Prof. Dr. Christoph Schlieder, Peter Wullinger). Als Umsetzungspartner trägt das Deutsche Jugendherbergswerk (Bernd Lampe) Kompetenz zur Jugendarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung bei und setzt als bundesweiter Bildungsträger das Konzept flächendeckend und langfristig um. Am Projektende liegen eine Rahmenkonzeption zur zielgruppenbezogenen Entwicklung, eine Reihe spezifischer Geogames zur biologischen Vielfalt sowie eine Plattform zur lokalen Adaption vor.
Lokale Biodiversität wird von der breiten Bevölkerung kaum wahrgenommen. Um Verhaltensänderungen herbeizuführen, scheint eine frühe Auseinandersetzung bereits im Kindes- und Jugendalter am geeignetsten. Im Projekt Biodiversität erleben mit ortsbezogenen Spielen - BioDiv2Go soll biologische Vielfalt durch zeitgemäße Technologien auf mobilen elektronischen Endgeräten (Smartphones, Tablets) erfahrbar gemacht und deren Bedeutung verdeutlicht werden. Mit sogenannten Geogames (ortsbezogenen Spielen) werden zeitgemäße Konzeptionen des Experiental Outdoor Learning sowie des forschend-entdeckenden Lernens umgesetzt und in motivierender Weise verknüpft. Geogame I richtet sich an die breite Allgemeinheit. Dieses ist ein mobiles Fotosammelspiel für Familien mit Kindern. Das Spiel lässt sich deutschlandweit während eines Spaziergangs von etwa einer Stunde Dauer spielen. Ziel ist, Pflanzen mit besonderen Wertmerkmalen zu suchen. Die Wertmerkmale ergeben verschieden hohe Punktwerte bei z.B. für Häufigkeit, Essbarkeit, Heilwirkung oder Besonderheiten und weisen bewusst Parallelen zu den im Naturschutz diskutierten wertbestimmenden Kriterien auf. Die Spielerinnen und Spieler nutzen die Fotofunktion ihres Smartphones oder Tablets, um die Funde zu dokumentieren und in verschiedene Schatzkisten einzusortieren. Geogame II wird für fünf Jugendherbergen in Hotspot-Regionen der biologischen Vielfalt konzipiert. Das Spielprinzip ist hier eine Simulation zu lokalen Diskussionsfeldern des Naturschutzes, in die Erkundungen vor Ort für Spielentscheidungen einbezogen werden. Im Geogame III soll exemplarisch für fünf weitere Jugendherbergen eine Adaption an neue Spielorte umgesetzt werden. Im Forschungsteil soll untersucht werden, inwieweit spielerisch-emotionale Zugänge zur In-Wertsetzung der Biodiversität und zu Bewusstseins- und Verhaltensänderungen führen können. Ziel- und Untersuchungsgruppen sind die breite Öffentlichkeit sowie speziell Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus und Familien mit Kindern. Das Konsortium vereint auf der Forschungsseite Kompetenz aus Biologiedidaktik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg: Prof. Dr. Armin Lude, Prof. Dr. Steffen Schaal, Anabel Haas, Sonja Schaal) mit der geoinformatischen Spieleforschung (Universität Bamberg: Prof. Dr. Christoph Schlieder, Peter Wullinger). Als Umsetzungspartner trägt das Deutsche Jugendherbergswerk (Bernd Lampe) Kompetenz zur Jugendarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung bei und setzt als bundesweiter Bildungsträger das Konzept flächendeckend und langfristig um. Am Projektende liegen eine Rahmenkonzeption zur zielgruppenbezogenen Entwicklung, eine Reihe spezifischer Geogames zur biologischen Vielfalt sowie eine Plattform zur lokalen Adaption vor.
Die Richtlinie zur Endenergieeffizienz und Energiedienstleistungen (2006/32/EG) erfordert Methoden, mit denen die aus Energiedienstleistungen und anderen Maßnahmen zur Steigerung der Energieeffizienz erreichten Energieeinsparungen, als Beitrag zur Erreichung des Richtziels von 9 Prozent Energieeinsparung bis 2016, evaluiert werden können. Ziel des Projekts war es, die Europäische Kommission durch konkrete Beratung und Ergebnisse bei der Ausarbeitung von Evaluierungsmethoden zu unterstützen. Das beinhaltete die Entwicklung von konkreten Methoden für die Auswertung einzelner Energieeffizienzprogramme, Dienstleistungen und Maßnahmen (meistens Bottom-up-Methoden), sowie von Instrumenten zur Überwachung der Gesamtwirkung aller in einem Mitgliedstaat umgesetzten Maßnahmen (Kombination von Bottom-up und Top-down). Das Wuppertal Institut hat das Projekt koordiniert, an dem 21 internationale Institutionen beteiligt waren. Das Projekt umfasste folgende Arbeitsbausteine: eine Sammlung und vergleichende Analyse von good practice Beispielen bei Erfassungs- und Evaluierungsmethoden, ein Verfahren zur Entwicklung von harmonisierten Bottom-up- und Top-down-Evaluierungsmethoden,die konkrete Entwicklung von 20 Anwendungsbeispielen für Bottom-up- und 15 Anwendungsbeispielen für Top-down-Methoden, jeweils EU-weit anwendbar und soweit möglich harmonisiert, kombinierte Top-down/Benchmarking und Bottom-up Evaluierungsmethoden, um das Erreichen des 9-Prozent-Ziels nachzuweisen, sowohl ex-ante als auch ex-post, fünf Pilotprojekte für die Erprobung von entwickelten Methoden anhand konkreter Programme, Dienstleistungen oder anderer Maßnahmen, einen Vorschlag für die Struktur und Methodik der ersten Energieeffizienz-Aktionspläne, die von den Mitgliedsstaaten eingereicht werden müssen, um die Erfüllung der Richtlinie zu belegen, einen Vorschlag für eine Methodik, die von der Kommission zur Bewertung der eingereichten Pläne und Ergebnisse genutzt werden kann, eine Plattform zum Austausch von Information mit der Kommission und Interessenvertretern und begrenzte Ad-hoc-Beratung. Der Fokus lag auf Bottom-up-Methoden, da das ODYSSEE-Konsortium bereits detaillierte Top-down-Indikatoren entwickelt hat, die nur noch weiterer Anpassung bedurften. Die unmittelbaren Ergebnisse sind (1) ein System von Bottom-up-, Top-down- und integrierten Methoden für die Evaluierung von ungefähr 20 Arten von Energieeffizienztechnologien und/oder förderlicher Maßnahmen zur Steigerung der Energieeffizienz, soweit möglich harmonisiert zwischen den Mitgliedsstaaten; das System ermöglicht es, mindestens 90 Prozent der auf das Ziel anzurechnenden Energieeinsparungen zu berechnen; (2) harmonisierte Inputdaten und Richtgrößen für die Anwendung dieser Evaluierungsmethoden; (3) eine Vorlage und ein Leitfaden für die Mitgliedstaaten für die Energieeffizienz-Aktionspläne; und (4) eine akzeptierte Methode zur Bewertung der Pläne für die Europäische Kommission.