API src

Found 8 results.

Umwelt-Spiel App

Das Projekt "Umwelt-Spiel App" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Budde Medien GmbH durchgeführt. Bei dem Vorhaben 'Umwelt-Spiel' handelt es sich um eine interaktive Lernspiel-App für Kinder im Alter von 4-8 Jahren, die einen thematischen Fokus auf Umwelt- und Klimaschutz legt. Die Spielbasis ist eine kindlich illustrierte Ebene. Mit kleinen Mini-Spielen und vielen erklärenden Sequenzen werden die Themen Energiesparen, Mülltrennung, Wassersparen, Luftverschmutzung, Müllvermeidung, regionaler Einkauf und Artenvielfalt spielerisch erklärt, so dass die Kinder die Inhalte in ihren Alltag übertragen können. Dabei bezieht sich das Umwelt-Spiel stark auf nationale Inhalte, wie regionale Lebensmittel, das deutsche Mülltrennungssystem und die Stromversorgung. Entwickelt wird das Umwelt-Spiel mit der Unity Engine als Mobile-App.

Wo der Wind dreht - Strategiespiel zum Thema Windkraft

Das Projekt "Wo der Wind dreht - Strategiespiel zum Thema Windkraft" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Gruner und Jahr AG & Co. durchgeführt. In keinem anderen Land wird so viel elektrische Energie aus Windenergie gewonnen wie in Deutschland - sie reichte im Jahr 2006 aus, etwa zehn Millionen Haushalte zu versorgen. Noch stehen alle gut 18.000 Windenergieanlagen an Land, im nächsten Jahr sollen die ersten Anlagen auf hoher See installiert werden. Das in Kooperation von GEOline extra dem BMU entwickelte Kartenspiel veranschaulicht Kindern im Alter von 10-14 Jahren, unter welchen Voraussetzungen und an welchen Standorten sich der Betrieb von Windenergieanlagen lohnt. Die Spieler sind aufgefordert, mit insgesamt 50 Karten strategisch Landschaften zu gestalten, die die optimale Nutzung von Windenergie ermöglichen. (Detaillierte Informationen siehe Anlage II). Der Spielautor räumt dem BMU im Anschluss unbeschränkte Nutzungsrechte an diesem Spiel ein. Das Kartenspiel soll dem Kinderwissensmagazin GEOline extra 'Klima und Wetter' beiliegen. Es wird thematisch begleitet durch einen Artikel zum Thema Wind bzw. Windenergie. Als Arbeitszeitraum sind zwei Monate veranschlagt, die aus redaktioneller Erfahrung ausreichen, ein Spiel dieser Art zu entwickeln. Das GEOline extra 'Klima und Wetter' erscheint am 05.12.2007

Teilprojekt 3

Das Projekt "Teilprojekt 3" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von IWW Rheinisch-Westfälisches Institut für Wasserforschung gemeinnützige GmbH durchgeführt. Das Verbund-Forschungsvorhaben TWIST++ geht davon aus, dass die bestehende Wasser- und Abwasserinfrastruktur aufgrund sich verändernder Rahmenbedingungen angepasst und weiter entwickelt werden muss. Es wird eine integrierte Betrachtung von Wasser- und Abwassersystemen verfolgt, unter Nutzung der zunehmenden Kopplungsmöglichkeiten durch Kreislaufschließung, (Teil-)Aufbereitung und angepasster Zentralität der Ver- und Entsorgungsnetze. IWW beteiligt sich im Verbundvorhaben TWIST++ mit technischen Arbeitsschwerpunkten für eine Wasseraufbereitung 'fit-for-purpose' von unterschiedlichen Eingangswässern für diverse Nutzungsarten, Untersuchung angepasster Netzstrukturen für die Wasserversorgung, Varianten der Löschwasserversorgung. IWW trägt zur Entwicklung eines integrierten Planungswerkszeugs (PUS) und zum Design und zur Evaluation eines Lernspiels bei. Zur Entwicklung von multikriteriellen Bewertungsverfahren der technischen Innovationen arbeitet IWW an ökonomischen, ökologischen und soziologischen Kriterien für eine vereinfachte Bewertung. Über alle Projektphasen (Datenerhebung, Planungsvarianten, Erprobung des PUS, Demonstration) von TWIST++ betreut IWW eine Entwicklungsfläche des Praxispartners RAG-MI. Zur Überwindung von Umsetzungsdefiziten wirkt IWW schließlich an der Analyse des technischen Regelwerks und sonstiger rechtlicher, finanzieller und organisatorischer Barrieren mit und schlägt Anpassungen des bestehenden Regelungsrahmens vor.

NRVP 2020: Das Thema Fahrradverkehrssicherheit soll mit einer mobilen und spielerischen Anwendung zur Sensibilisierung für Gefahren im Straßenverkehr und zur nachhaltigen Regelkunde adressiert werden. Das entwickelte Konzept soll vorab getestet werden.

Das Projekt "NRVP 2020: Das Thema Fahrradverkehrssicherheit soll mit einer mobilen und spielerischen Anwendung zur Sensibilisierung für Gefahren im Straßenverkehr und zur nachhaltigen Regelkunde adressiert werden. Das entwickelte Konzept soll vorab getestet werden." wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Stiftung Digitale Spielekultur GmbH durchgeführt. Das Projekt soll das Spielkonzept 'Delivery-Tycoon' erproben. Das Spielkonzept wurde im Rahmen einer BMVI-geförderten Studie entwickelt. Das Spielkonzept wählt einen betont spielerischen Ansatz zur Sensibilisierung von Verkehrsteilnehmern und wählt damit ein unterscheidbar anderes Verfahren im Vergleich zu anderen Projekten. Bei dem Konzept handelt es sich daher um ein in der Form und für das anvisierte Ziel bis dato nicht erprobtes und kritisches Design. Ziel des Vorhabens ist deshalb die Ermittlung von Kenntnissen, die für die Zielstellung des Konzeptes wesentlich sind und die Realisierung eines neuartigen Produktes ermöglicht. Hierzu wird eine Vertestung des Konzepts durchgeführt, darunter die Beobachtung und Auswertung von Nutzerverhalten. Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur (BMVI) aus Mitteln zur Umsetzung des Nationalen Radverkehrsplans 2020.

Science Education through Earth Observation for High Schools (SEOS) - Entwurf interaktiver Lernmodule zum schulischen Einsatz von Satelliten- und Luftbildern im Rahmen eines EU-Projektes

Das Projekt "Science Education through Earth Observation for High Schools (SEOS) - Entwurf interaktiver Lernmodule zum schulischen Einsatz von Satelliten- und Luftbildern im Rahmen eines EU-Projektes" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Pädagogische Hochschule Heidelberg, Institut für Gesellschaftswissenschaften, Abteilung Geographie durchgeführt. Innerhalb des von der Europäischen Union geförderten Projektes 'Science Education through Earth Observation for High Schools' (SEOS) werden internetbasierte interaktive E-Learning Tutorials zur Fernerkundung und ihren zahlreichen Anwendungen entwickelt. Insgesamt werden 15 Module in fünf Themenfeldern entstehen (Fernerkundung zur Erdbeobachtung, Geographie und Biologie, Physik und Monitoring Technologien, Umweltwissenschaften, Naturkatastrophen und Umweltmanagement sowie Mathematik, Statistik und Modellierung). Die Abteilung Geographie unter Prof. Dr. Alexander Siegmund an der Pädagogischen Hochschule Heidelberg entwickelt im Themenfeld 'Geographie und Biologie' eigene Module zur Einführung in die Fernerkundung sowie zum Thema 'Landbedeckung, Landnutzung, Landnutzungswandel und Flächenverbrauch'. Außerdem obliegt der Pädagogischen Hochschule Heidelberg die didaktische Gesamtkonzeption der Lernmodule hinsichtlich der Einbindung in eine multimediale Lernumgebung. Die Struktur der Lernumgebung ist unterteilt in einen Lehrer- und einen Schüler-Bereich sowie einen Bereich für GMES Nutzer (GMES: Global Monitoring for Environment and Security, europäische Initiative). Die Lernumgebung der Schüler beinhaltet die 15 verschiedenen Lernmodule (Einführung in die Fernerkundung sowie unterschiedliche Anwendungsmöglichkeiten) und zusätzliche Lernspiele. Die Module enthalten didaktisch aufbereitete Informationen zu den einzelnen Fernerkundungsthemen sowie Aufgaben und Materialien, mit denen die Schüler ihr Wissen direkt überprüfen können. Einen weiteren Schwerpunkt bilden die Lernspiele zur Fernerkundung. Hier sollen die Schüler spielerisch, handlungsorientiert und problemlösend ihr Wissen über Satelliten- und Luftbilder sowie deren Anwendungen vertiefen. Für die Schüler stehen weiterführende Informationen, Literaturhinweise und Links zum Download zur Verfügung. Die Lehrer erhalten eine didaktische Einführung zur Fernerkundung sowie Sachanalysen zu den einzelnen Modulen, zusätzliche Aufgabenstellungen und Materialien, die direkt im Unterricht eingesetzt werden können (Aufgaben, Folien, Tabellen, Graphiken, Satelliten- und Luftbilder etc.), Zugang zu den Schülerergebnissen, eine weiterführende Literaturliste und eine kommentierte Linkliste. Für GMES Nutzer stehen Links zu ähnlichen Projekten, internationalen Abkommen und Regelungen, nationalen und internationalen Organisationen zur Verfügung. Zusätzlich dazu, besteht online eine Kurs Ebene, in die sich einzelne Lehrer mit ihren Klassen anmelden können, und weitere Informationen, Hausaufgaben, Neuigkeiten usw. auszutauschen.

Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine

Das Projekt "Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Hochschule für angewandte Wissenschaften Augsburg, Fakultät für Gestaltung durchgeführt. Im Rahmen des Projektantrages wird eine an verschiedenen Lebensstilen und Zielgruppen orientierter interaktiver und medialer 'Vermittlungsbaukasten' aufgebaut (Teilprojekt HS Augsburg), der die verschiedenen Zielgruppen und Stakeholder ansprechen und mit ihnen interagieren soll (Teilprojekt BTU Cottbus). Dieser Vermittlungsbaukasten (im Sinne einer interaktiven Wissensplattform, einschließlich einem 'Serious Game') soll in Abstimmung mit zwei großstädtischen Praxispartnern entstehen. Entwicklung und Gestaltung medialer Kommunikation: Analyse und Entwicklung crossmedialer zielgruppenspezifischer Informations- und Kommunikationsformate. Methode: Datenerhebung und qualitative Interviews ausgewählter Bezugsgruppen in Abstimmung mit den Praxispartnern, Analyse und Formulierung von Mediennutzungsszenarien, Entwicklung und Evaluierung multimedialer Medienmodule. Vermittlungsbaukasten mit Prototypen: Der Vermittlungsbaukastens besteht aus zielgruppenorientierten Prototypen. Dies werden abhängig von Analyse und Mediennutzungsszenarien sowohl klassische Kommunikationsformate (Magazin, Display, Informationsgrafik, Kampagne) als auch aktuelle digitale und interaktive Formate (Virals, Social Web, Games, Smart Environments) sein. Im Zentrum wird die Entwicklung eines Casual Games oder Serious Games stehen, das aktuelle mediale Alltagskultur innovativ im Sinne der Aufgabenstellung gestaltet. Dafür werden ausgewählte Prototypen entwickelt und evaluiert.

The Climate-Friendly Farm (CLIFF) - Teaching young farmers via a computer game how to reduce greenhouse gas emissions

Das Projekt "The Climate-Friendly Farm (CLIFF) - Teaching young farmers via a computer game how to reduce greenhouse gas emissions" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Universität Bern, Geographisches Institut, Gruppe für Klimatologie,Meteorologie durchgeführt. Das Projekt 'The Climate-Friendly Farm' (CLIFF) richtet sich an junge Landwirte und Landwirtinnen in der Ausbildung. Ziel ist es, die Landwirtschaftslehrlinge dafür zu sensibilisieren, wie sie den Ausstoss von Treibhausgasen auf ihrem Hof durch geschicktes Management reduzieren und damit den Betrieb klimafreundlich gestalten können. Wir entwickeln zu diesem Zweck ein unterhaltsames Computerspiel, das die Simulation von wichtigen Stoffflüssen (Stickstoff, Kohlenstoff) auf einem Landwirtschaftsbetrieb in vereinfachter Form erlaubt. Die Beeinflussung dieser Stoffflüsse durch das Management führen zu Veränderungen in der Produktion der Treibhausgase Methan, Lachgas und Kohlendioxid und damit zu positiven oder negativen Änderungen der Treibhausgasbilanz des Betriebs. Die jungen Landwirte erfahren so auf spielerische Weise, welche Auswirkungen die Wahl von verschiedenen Optionen bei Tierhaltung und Ackerbau auf die Treibhausgasbilanz ihres Hofes haben. Die Struktur des Hofes wird ebenfalls durch den Spieler selber bestimmt. Zusätzlich erhält der Spieler Informationen zu den Treibhausgasen und deren Wirkung auf das globale Klima. Die Entwicklung des Spiels erfolgt in Zusammenarbeit mit Vertretern einer Landwirtschaftsschule, damit die Anforderungen des Unterrichts optimal berücksichtigt werden. Hintergrund des Projekts ist der gewichtige Anteil der Landwirtschaft an der Produktion von Treibhausgasen in der Schweiz. Die Belastung durch Methan, Stickstoffoxid und Kohlendioxid durch die Landwirtschaft soll deshalb bis im Jahr 2050 um mindestens einen Drittel reduziert werden. Die Arbeit der Agroscope-Gruppe für Lufthygiene/Klima des Oeschger-Zentrums für Klimaforschung an der Universität Bern zeigt, dass die Anpassung der Bewirtschaftungsformen auf den Höfen substanziell dazu beitragen kann, dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen. Dieses Wissen soll auf spielerische Weise in die Ausbildung der künftigen Generation von Landwirten einfliessen.

Teilvorhaben: Anforderungsanalyse und industrielle Anwendung der lernenden Lernfabrik im Volkswagen Konzern

Das Projekt "Teilvorhaben: Anforderungsanalyse und industrielle Anwendung der lernenden Lernfabrik im Volkswagen Konzern" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Volkswagen AG durchgeführt. 1. Vorhabenziel Um Prozesse des lebenslangen Lernens tiefer in Unternehmen zu verankern, wird eine ganzheitliche Lernkultur mit modernen Lehr-Lernumgebungen benötigt, in denen die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter losgelöst von Workshops oder Fortbildungen jederzeit und eigenständig lernen können. Für die Aneignung des Wissens über industrielle Produktionsprozesse hat sich in den vergangenen Jahren hierfür das Konzept der Lernfabrik etabliert. Mit dem Projekt ILehLe wird die herkömmliche Lernfabrik mit Computersimulationen innoviert und zu einer neuartigen, selbstlernenden Lernfabrik weiterentwickelt: Mittels Sensoren und Algorithmen wird der Lernfortschritt in der Lernfabrik ausgewertet und direkt dem Lernprozess individuell angepasst. Der Lernende bekommt über unterschiedliche Sinneskanäle ein ganzheitliches Feedback. Durch die Einbindung von Methoden des Game-based Learning wird schließlich der bestehende technisch-organisatorische Fokus von Lernfabriken erweitert. Die lernende Lernfabrik stellt den Lernenden selbst in den Mittelpunkt und passt sich dynamisch seinem jeweiligen Lernstand und Lerntempo an, um so den individuellen Lernprozess möglichst effektiv und effizient zu organisieren. 2. Arbeitsplanung Aufbauend auf den bereits bestehenden Lernfabriken im Volkswagen Werk Wolfsburg wird die technische Infrastruktur für die prototypische Implementierung und Erprobung der lernenden Lernfabrik erweitert. Schwerpunkte sind die Entwicklung des Methodenbaukastens der energie- und ressourceneffizienten Fabrik, die Entwicklung des physikalischen Real-Systems der Lernfabrik und des intelligenten Produkts sowie der zugehörigen Feedbackmechanismen.

1