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Nachhaltigkeit in der Transport- & Logistikbranche, NaTuL - Nachhaltigkeit in der Transport- & Logistikbranche

Serious Gaming - Potenziale für Wissensvermittlung und Bewusstseinswandel für mehr Nachhaltigkeit

Digitale, interaktive Unterhaltungsmedien haben an Bedeutung gewonnen. Computerspiele (auch Mobile Games) sind heute ebenso kulturprägend wie Massenmedien. 'Serious Games' bezeichnet Computerspiele, die das Medium auf unterschiedliche Weise neu ausrichten, um Aktivitäten über reine Unterhaltung hinaus anzubieten. Traditionell wird damit Wissensvermittlung & Training adressiert. Das Vorhaben soll Potenziale von (Serious) Gaming für die spielerische Vermittlung von Umweltwissen eruieren (bspw. Adressierung neuer Zielgruppen, Vermittlung komplexer Zusammenhänge & Umweltwissen, Erleben von Narrativen & Szenarien), den aktuellen Forschungsstand reflektieren und weiteren Forschungsbedarf umreißen. Es sollen weiterhin möglichst konkrete Anwendungsvorschläge entwickelt und Synergien zu einem laufenden BMU-Modellprojekt, in dessen Mittelpunkt ein Serious Game zur Klimaanpassung steht, genutzt werden. Eine Anbindung an das UNIS-D und das dort zugänglich gemachte Datenportefolio soll geprüft werden. Für das experimentelle Erkunden von Szenarien & Narrativen bieten sich die Erkenntnisse im Kontext der Verknüpfung von Klimaschutz & Ressourcenschonung (RESCUE), von Gesundheit & Immissionsbelastung (Strahlung, Schadstoffe, Lärm, usw.) oder Biodiversität & Funktionsfähigkeit des Naturhaushalts an. Zudem sollen Möglichkeiten aktiver Impulsgebung in die Community der Spiele(weiter)entwickler zur Einbeziehung der Themen Nachhaltigkeit & Umweltschutz in den inhaltlichen Entwicklungsprozess erkundet werden. Das Format Game-Development-Weekend-Jam (vgl. Hackathon) ist ein Beispiel, das für eine thematische Impulsgebung genutzt werden kann, ohne dass Entwicklungskosten für die Produkte entstehen.

H2020-EU.3.5. - Societal Challenges - Climate action, Environment, Resource Efficiency and Raw Materials - (H2020-EU.3.5. - Gesellschaftliche Herausforderungen - Klimaschutz, Umwelt, Ressourceneffizienz und Rohstoffe), CAScading Climate risks: towards ADaptive and resilient European Societies (CASCADES)

Climate change amplifies existing risks and vulnerabilities in a globalised world. New risks are also emerging from complex cross-sectoral and multi-dimensional interactions that aggregate gradually, and sometimes emerge abruptly. Recent examples of links between crop damage in Russia, international food prices and political instability in North Africa, as well as impact chains from drought, migration, civil unrest and war in the Middle East, demonstrate how climate-induced risks outside Europe can cascade and threaten Europe. CASCADES strives to understand the conditions under which climate risks propagate beyond their geographical and temporal location in ways that may affect European stability and cohesion. It does so via a broad 360° risk assessment and deeper thematic analyses of trade, value chain, financial and political connections between Europe and the rest of the world. CASCADES' ambition is to identify the policy leverage points that can help the EU to adapt and respond to such cascading climate risks. CASCADES integrates a wide range of established and innovative methodologies - many of which have not been seriously applied to adaptation questions before - ranging from biophysical climate impact modelling, economic modelling of trade and financial networks, and data integration methods, to qualitative approaches including hotspot case study analysis original social science research and serious games. CASCADES combines leading expertise in climate change impacts, vulnerability and adaptation, international trade and commodity flows, foreign policy and security, and finance and business, with deep knowledge and proven experience of co-creating with - and influencing - stakeholders from private sectors, public policy and civil society. CASCADES will provide knowledge and tools to support policy and decision-making processes, thus helping Europe to strategically navigate a sustainable and resilient path through a rapidly changing, interconnected world.

Wettbewerb Zukunftsstadt - Planungs- und Umsetzungskonzept der Vision 2030+ (2. Phase) - Zukunftsstadt Lüneburg 2030+ (Phase II)

Das Ziel der zweiten Phase von 'Zukunftsstadt Lüneburg 2030+' besteht darin, auf Basis der 25 in Phase I entwickelten Visionen für ein zukunftsfähiges Lüneburg konkrete Maßnahmen zur Umsetzung der UN-Nachhaltigkeitsziele (SDGs) auf lokaler Ebene zu entwickeln und dadurch die Nachhaltigkeitsbestrebungen von unterschiedlichsten Akteursgruppen in der Hansestadt weiter zu stärken. Die Maßnahmen sollen die gewachsenen Potentiale der Hansestadt bestmöglich zur Entfaltung bringen und mit Hilfe innovativer Ansätze neue Potentiale schaffen und nutzen. Hierfür setzt das Projekt wiederum auf die langjährige und bewährte Zusammenarbeit zwischen der Verwaltung der Hansestadt und der Leuphana Universität Lüneburg. Unter anderem unterstützen zwei studentische Lehrforschungsprojekte die Projektarbeit über zwei Semester hinweg. Konkret werden im Vorhaben drei aufeinander aufbauende Arbeitsziele verfolgt und in jeweils einer zugehörigen Arbeitsphase bearbeitet: 1. Konsolidierung und Nachhaltigkeitsprüfung der Teilvisionen aus Phase 1 sowie Clusterung in Themenfelder und Identifikation von potentiellen 'Blinden Flecken' 2. Entwicklung von Maßnahmenoptionen zur Umsetzung der Visionen: 3. Prüfung der Maßnahmenoptionen in Hinblick auf deren Beitrag zur Erreichung der SDGs und Auswahl von konkreten Maßnahmen zur Umsetzung in einem Reallabor. Mithilfe einer Netzwerkanalyse und einer Nachhaltigkeitsprüfung werden fünf sich überschneidende Themenfelder gebildet, in denen die weitere Arbeit fokussiert weitergeführt werden kann. In jedem der fünf Themenfelder werden mithilfe eines 'serious gaming'- Ansatzes Workshops durchgeführt, die eine gemeinsame kreative Erarbeitung von Lösungsvorschlägen unter Beteiligung einer großen Bandbreite an Akteur*innen aus der Stadtgesellschaft, Wissenschaft, Verwaltung, Wirtschaft und anderen Bereichen zum Ziel haben. Auch die Bewertung der erarbeiteten Lösungsvorschläge erfolgt durch und in enger Abstimmung mit den LüneburgerInnen im Rahmen eines Bewertungsparcours, der die Lösungen greifbar darstellt und zur Mitwirkung aufruft.

Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games^SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen^Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation, Teilvorhaben: Projektleitung, Koordination, inhaltliche Konzeption und Entwicklung, Arbeitsmarktmonitoring

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen^Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation, Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

SERENA: Serious Game Erneuerbare Energien für technische Ausbildungsberufe für Mädchen, Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation

Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.

Begleitung von Transformationsprozessen in der Energieversorgung - Redefinition kooperativer Leitbildkommunikation unter Einbeziehung interaktiver Mediensysteme (E-TRANSFORM)^Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine, Teilprojekt I: Energiesysteme und Stakeholderanalysen

Im Rahmen des Projektantrags wird eine an verschiedenen Lebensstilen und Zielgruppen orientierter interaktiver und medialer 'Vermittlungsbaukasten' aufgebaut (Teilprojekt HS Augsburg), der die verschiedenen Zielgruppen und Stakeholder ansprechen und mit ihnen interagieren soll (Teilprojekt BTU Cottbus). Dieser Vermittlungsbaukasten (im Sinne einer interaktiven Wissensplattform, einschließlich einem 'Serious Game') soll in Abstimmung mit zwei großstädtischen Praxispartnern entstehen. Teilprojekt BTU Cottbus (Energiesysteme und Stakeholderanalyse) - Schritt 1 und 2: Darstellung und Aufbereitung der aktuellen Datenlage zur Energiewende. Methode: Workshops, Interviews, Aufarbeitung des verfügbaren Daten- und Bildmaterials. Ergebnis: Darstellung der Energiesysteme und Stakehodlergruppen sowie Entwicklung erster Zielkonflikte. Schritt 3 und 4: Szenarioentwicklung auf Basis vorhandener und zukünftiger Energiesysteme und Stakeholdergruppen. Methode: Szenarioworkshops, Entscheidungsbäume. Ergebnis: inhaltliches Konzept für den Vermittlungsgbaukasten, der sich an den verschiedenen aktuellen und zukünftigen Stakeholderansprüchen orientiert.

Begleitung von Transformationsprozessen in der Energieversorgung - Redefinition kooperativer Leitbildkommunikation unter Einbeziehung interaktiver Mediensysteme (E-TRANSFORM), Teilprojekt II: zielgruppenspezifische crossmediale Kommunikationsbausteine

Im Rahmen des Projektantrages wird eine an verschiedenen Lebensstilen und Zielgruppen orientierter interaktiver und medialer 'Vermittlungsbaukasten' aufgebaut (Teilprojekt HS Augsburg), der die verschiedenen Zielgruppen und Stakeholder ansprechen und mit ihnen interagieren soll (Teilprojekt BTU Cottbus). Dieser Vermittlungsbaukasten (im Sinne einer interaktiven Wissensplattform, einschließlich einem 'Serious Game') soll in Abstimmung mit zwei großstädtischen Praxispartnern entstehen. Entwicklung und Gestaltung medialer Kommunikation: Analyse und Entwicklung crossmedialer zielgruppenspezifischer Informations- und Kommunikationsformate. Methode: Datenerhebung und qualitative Interviews ausgewählter Bezugsgruppen in Abstimmung mit den Praxispartnern, Analyse und Formulierung von Mediennutzungsszenarien, Entwicklung und Evaluierung multimedialer Medienmodule. Vermittlungsbaukasten mit Prototypen: Der Vermittlungsbaukastens besteht aus zielgruppenorientierten Prototypen. Dies werden abhängig von Analyse und Mediennutzungsszenarien sowohl klassische Kommunikationsformate (Magazin, Display, Informationsgrafik, Kampagne) als auch aktuelle digitale und interaktive Formate (Virals, Social Web, Games, Smart Environments) sein. Im Zentrum wird die Entwicklung eines Casual Games oder Serious Games stehen, das aktuelle mediale Alltagskultur innovativ im Sinne der Aufgabenstellung gestaltet. Dafür werden ausgewählte Prototypen entwickelt und evaluiert.

Teilprojekt des ILS^INIS: TWIST++: Transitionswege Wasserinfrastruktursysteme: Anpassung an neue Herausforderungen im städtischen und ländlichen Raum, Teilprojekt 13

Das Verbundvorhaben TWIST++ zielt darauf ab, in einem transdisziplinären Forschungsverbund ganzheitliche, innovative, modellhafte und zukunftsweisende technische Lösungen sowie zur Erleichterung ihrer Umsetzung ein für Entscheider zugängliches Simulationsspiel zu erarbeiten, um auf intelligente Weise Entsorgungsaufgaben für Abwasser mit den Versorgungsaufgaben für Trinkwasser zu vereinen und die Flexibilität des Gesamtsystems zur Anpassung an künftige Veränderungen zu erhöhen. Die mittels der konzeptionellen und technischen Untersuchungen erzielten Ergebnisse werden für drei Modellgebiete anhand konkreter Planungsvarianten umgesetzt und verifiziert. Parallel dazu wird ein neuartiges Instrument entwickelt und angewendet, das bei Planungsentscheidungen und der Analyse von Lebenszyklen in der Siedlungswasserwirtschaft (Trinkwasser, Abwasser und angrenzende Sektoren) unterstützt. Es soll Planern und Entscheidern einen intuitiven Zugang zum Kennenlernen und Verstehen neuartiger Sanitärsysteme erlauben, indem es erfolgreiche Lernprinzipien aus dem Bereich von Serious Games einsetzt. Im Systemdesign und der Konzeption der Datenflüsse werden offene und standardisierte Schnittstellen und Datenformate eingesetzt, um eine Übertragbarkeit auf andere Modellgebiete zu gewährleisten. Ein solches Werkzeug ist ein wichtiger Beitrag, um die neuen Technologien nachhaltig zu etablieren.

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