Das Projekt "Teilvorhaben: Konzeption und Umsetzung des Serious Games" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von the Good Evil GmbH durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Das Projekt "Teilvorhaben: Didaktik, Umsetzung und Erprobung beim Bildungsträger" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von TÜV SÜD AG durchgeführt. Ziel des Gesamtprojektes MOLEM ist es neue Formen des Lernens in der Qualifizierung von Mitarbeitern in der Elektromobilität zu entwickeln und zu erproben. Dabei sollen mobile Endgeräte eingesetzt und die Qualifizierung bedarfsgerecht und an die aktuelle Situation des Mitarbeiters angepasst erfolgen. Im Teilprojekt der TÜV SÜD Akademie GmbH besteht das Ziel in der Erarbeitung von kleinen Lernnuggets, die in die integriert werden können und der exemplarischen Erprobung von Lernszenarien innerhalb einer technischen Akademie. Im Rahmen des Projektes werden Lernszenarien definiert, Anforderungen abgeleitet und technische und didaktische Lösungen entwickelt. Das Projekt gliedert sich in zwei Phasen. Basierend auf einer ersten Definition der Szenarien und der Anforderungserhebung werden von den Forschungs- und Technologiepartnern erste Systemprototypen entwickelt und bei den Anwendungspartnern erprobt. Die Ergebnisse der Evaluation der ersten Erprobung fließen in die weitergehende Entwicklung der System, Szenarien und didaktischen Konzepte ein.
Das Projekt "Teilvorhaben: Pilotierung, Transfer und Einbindung in die Arbeitsprozesse" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Stiebel Eltron GmbH & Co. KG durchgeführt. Ziel des Vorhabens ist die Entwicklung und Erprobung eines Lernangebots, das Fach- und Führungskräfte in Handwerksunternehmen durch Mobile Learning-Backpacks dazu befähigen soll, sich die zur Beförderung der Energiewende erforderlichen Kompetenzen für die Beratung, Planung und Installation von intelligent vernetzten Anlagen zur dezentralen Nutzung erneuerbarer Energiequellen für die Wärme- und Energieerzeugung von Gebäuden anzueignen und somit marktgerechte Dienstleistungen anbieten zu können. Das vorgesehene Lernkonzept besteht aus mobil nutzbaren Lerneinheiten, den Mobile Learning-Backpacks, die sich aus über mobile Endgeräte nutzbaren digitalen Lernmaterialien und korrespondierenden mobil nutzbaren Hands-on Testmodellen zusammensetzen. Mit den digitalen Lernsequenzen soll ein Lernen am konkreten Bedarf und dies so orts- und zeitunabhängig wie möglich erreicht werden. Dabei sollen bei Verfügbarkeit entsprechender realer Anlagen der Anwendungsbezug über diese hergestellt werden, so dass im Bedarfsfall ein situatives Lernen unterstützt wird. Das Lernkonzept wird modular aufgebaut, so dass es flexibel auf sich fortlaufend ändernde technologische Entwicklungen angepasst und im Bedarfsfall entsprechend erweitert werden kann, wobei die innerhalb der 'Mobile Learning-Backpacks' mobil abrufbaren Lernmaterialien aus einem Spektrum aus eBook-Lektionen, Podcasts, Videos, Webinaren bis zu Lern-Nuggets für Smartphone und Tablet handeln wird, die jeweils mit den mobil nutzbaren Testumgebungen kombiniert werden. Neben der Entwicklung des didaktischen Konzepts für das mobile Lernen, bei dem auf die direkte Einbindung in die organisatorischen Abläufe bzw. Arbeitskontexte der Handwerksbetriebe und die Sicherstellung des wichtigen Peer-to-Peer-Lernen ein besonderes Augenmerk liegt, wird ein Schwerpunkt auf die technische Lösung gelegt. Im Rahmen der Erprobung sollen auch erste Erkenntnisse für ein Betreiber- und Geschäftsmodell gewonnen werden.
Das Projekt "Multimedia und Umwelt" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Universität Erfurt, Institut für Technische Wissenschaften und Betriebliche Entwicklung durchgeführt. Ziel der wissenschaftlichen Arbeit ist die multimediale Aufbereitung von Umweltthemen aus dem Unterricht der verschiedensten Fächer für das Internet sowie die nationale und internationale Zusammenarbeit von Projektschulen Methodische Anlage: Praxisanalytische Untersuchungen zu den didaktischen Möglichkeiten des Telelaerning und Teleteaching.
Das Projekt "Teilvorhaben: Lernraumsystem und Repository" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Berliner Hochschule für Technik, Fachbereich VI Informatik und Medien durchgeführt. Smart Learning - Medieneinsatz in der handwerklichen Weiterbildung steht für die Umsetzung eines neuen Weiterbildungskonzeptes. Zielgruppe sind Meister, Architekten und Ingenieure, die eine Weiterbildung zum geprüften Gebäudeenergieberater machen (Lernende) als auch die Dozenten dieser Weiterbildung (Lehrende). Für das Smart Learning werden multimediale Lernobjekte erstellt (AP3). Diese werden in einem plattform-unabhängigen Video- und Daten-Repository gespeichert (AP2). Die Lernenden werden durch eine innovative Lernbegleiter-App (AP4) unterstützt, die die Lernorganisation erleichtert. Der Lernfortschritt und die Nutzung der Lernobjekte werden durch Learning Analytics verfolgt (AP5). Die Ergebnisse geben sowohl den Lernenden als auch den Lehrenden Hinweise für die nächsten Lernschritte. Die Lernobjekte werden einer formativen Evaluation unterzogen, die Weiterbildungen werden summativ evaluiert (AP6). Zum Projektende wird ein neues Smart Learning-Konzept für das Handwerk zur Verfügung stehen. Die Beuth-Hochschule ist verantwortlich für Lernraumsystem & Repository & Learning Analytics. Das Repository wird für die Bereitstellung und Verwaltung aller Lernobjekte entwickelt. Es soll von verschiedenen Lernräumen aus zugreifbar sein, insb. vom Lernraum Moodle. Ziel ist eine größere Wiederverwendung der Lernobjekte zu erreichen. Das Repository ist Basis für die Verbindung der drei Hauptkomponenten des Projekts: digitale Medien, Lernbegleiter-App und Learning Analytics. Methoden des Learning Analytics werden genutzt, um das Lernverhalten und den Lernfortschritt der Lernenden zu untersuchen. Die Information wird an Lehrende für die Optimierung ihrer Lehre, an Autoren für die Optimierung der Lernobjekte und an Lernende durch den Lernbegleiter für Empfehlungen weitergegeben. Ziel ist ein effizienteres Lehren/Lernen zu ermöglichen. Die Nutzer- und Nutzungsdaten werden voneinander getrennt und langfristig nur anonymisiert gespeichert.
Das Projekt "Teilvorhaben: Projektleitung, Koordination, inhaltliche Konzeption und Entwicklung, Arbeitsmarktmonitoring" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Wissenschaftsladen Bonn e.V. durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
Das Projekt "Teilvorhaben: Entwicklung Lernbegleiter App" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Fraunhofer-Institut für Offene Kommunikationssysteme durchgeführt. Smart Learning in der handwerklichen Weiterbildung steht für die Umsetzung eines neuen Weiterbildungskonzeptes. Zielgruppe sind Meister, Architekten und Ingenieure, die eine Weiterbildung zum geprüften Gebäudeenergieberater machen (Lernende) als auch die Dozenten dieser Weiterbildung (Lehrende). Für das Smart Learning werden multimediale Lernobjekte erstellt (AP3). Diese werden in einem neuartigen plattform-unabhängigen Video- und Daten-Repository gespeichert (AP2). Die Lernenden werden durch eine Lernbegleiter-App (AP4) unterstützt, die die Lernorganisation erleichtert. Der Lernfortschritt und die Nutzung der Lernobjekte werden durch Learning Analytics verfolgt (AP5). Die Ergebnisse geben sowohl den Lernenden als auch den Lehrenden Hinweise für die nächsten Lernschritte. Die Lernobjekte werden einer formativen Evaluation unterzogen, die Weiterbildungen werden summativ evaluiert (AP6). Zum Projektende wird ein Smart Learning-Konzept für das Handwerk zur Verfügung stehen. Die von FOKUS zu entwickelnde Lernbegleiter App bildet die zentrale Schnittstelle zwischen den Endbenutzern (Lehrende/ Lernende) und den digitalen Medien. Er ist eine Kernkomponente des Projekts SLHw. Die auf standardisierten Technologien basierende Software stellt Lerninhalte unterschiedlicher Medientypen auf den verschiedenen Endgeräten (SmartPhone, Tablet, PC, SmartTV) personalisiert (durch Learning Analytics) dar. Somit wird der Lernprozess zeitlich flexibler gestaltet und bietet mehr Möglichkeiten zur individuellen Seminarvor- und -nachbereitung. Die Learning Analytics bestehen aus unterschiedlichen Konzepten zur voll- und teil-automatisierten Analyse des Benutzerverhaltens unter Berücksichtigung der Einwilligung betroffener Personen, den gesetzlichen Datenschutzvorschriften sowie allgemeiner ethischer Bedenken. Ziel ist die Berechnung personalisierter Lernempfehlungen für den Auszubildenden um effizienteres Lernen zu ermöglichen und aktuelle Wissenslücken besser auszugleichen.
Das Projekt "Teilvorhaben: Projektleitung, Qualitätssicherung & Öffentlichkeitsarbeit" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Handwerkskammer Berlin, Bildungs- und Technologiezentrum (BTZ) durchgeführt. Traditionelle Weiterbildungskonzepte im Handwerk basieren heutzutage auf Präsenzveranstaltungen und werden mit einem großen Praxisbezug, also mit praktischen Übungen und Unterweisungen in Werkstätten sowie mit Baustellenexkursionen umgesetzt. Da die Teilnehmer/-innen meist voll berufstätig sind, erfordern Weiterbildungen eine hohe Eigenmotivation und Durchhaltevermögen neben dem Einsatz in Familie und Beruf. Aus der Lernpsychologie bekannte Erfolgsfaktoren müssen daher konsequent genutzt werden: Selbstbestimmtes, bedarfsgesteuertes Lernen, optimierte Lerneinheiten mit vielfältigen Medienarrangements, zielgerichtete Lernvertiefung und Lernmotivation in Präsenzphasen. Ausgangspunkt des Vorhabens 'Smart Learning' ist die Entwicklung eines mediendidaktischen Konzepts für den Kurs des Gebäudeenergieberaters. Auf dieser Basis werden die vielfältigen digitalen Medien erstellt. Der Kern des eigentlichen 'Smart Learnings' ist das Training eines kontinuierlichen, niveau-angepassten und handlungsorientierten Lernens, bei dem die Lernenden durch eine Lernbegleiter-App unterstützt werden. Diese verfolgt den Lernprozess durch eine Learning Analytics-Komponente und stellt der/dem Lernenden bedarfsangepasste, audio-visuelle Lernobjekte aus einem Repository heraus in einem Lernraumsystem bereit. Die drei Elemente des Smart Learnings - digitale Medien, Lernbegleiter(-App) und Learning Analytics - sollen helfen, unterschiedliche Probleme anzugehen, die die internen Evaluationen der Qualitätssicherung der Weiterbildung der Handwerkskammer Berlin aufgezeigt haben und gleichzeitig ein neues mediendidaktisches Konzept des Lehrens und Lernens in der betrieblichen Bildung zu etablieren. Digitale Medien unterstützen den Selbstlernprozess. Sie können auf Smartphones und Tablets abgelegt und zu jeder Zeit und allen Orten genutzt werden. Digitale Medien lassen uns mit unterschiedlichen Sinnen durch einen abwechslungsreichen Medieneinsatz lernen. Digitale Lernobjekte sind vielfältig: eBooks, Screen-Casts, Vodcasts, Audio-Slide-Seminare und interaktive Aufgaben. Die Lernbegleiter-App bildet die Schnittstelle zwischen den Endbenutzern (Lehrende und Lernende) und den digitalen Medien. Sie soll den Zugang zu den Lernobjekten vereinfachen, diese optimal aufbereiten und in möglichst vielen Situationen zugänglich machen. Der Bedarf der Zielgruppe besteht vor allem in der zeitlich flexiblen und einfachen Zugänglichkeit der Materialien auf mobilen Geräten (Smart Phone, Tablet, Netbooks, Laptops) sowie der Möglichkeit zur Seminarvor- und -nachbereitung. Die Lernbegleiter-App zeigt die für die Lernenden mit Hilfe von Learning Analytics ausgewählten und aufbereiteten Inhalte auf mobilen Endgeräten, aber auch auf Desktops oder SMART-TVs an. Die Learning Analytics-Methoden werden genutzt, um das Lernverhalten und den Lernfortschritt zu untersuchen. (Text gekürzt)
Das Projekt "Teilvorhaben: Digitale Lernobjekte und Evaluation" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von IZT - Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung gemeinnütziger GmbH durchgeführt. SLHw (Smart Learning - Medieneinsatz in der handwerklichen Weiterbildung) steht für die Umsetzung eines neuen Weiterbildungskonzeptes. Zielgruppe sind Meister, Architekten und Ingenieure, die eine Weiterbildung zum geprüften Gebäudeenergieberater machen (Lernende) als auch die Dozenten dieser Weiterbildung (Lehrende). Für das Smart Learning werden multimediale Lernobjekte erstellt (AP3). Diese werden in einem neuartigen plattform-unabhängigen Video- und Daten-Repository gespeichert (AP2). Die Lernenden werden durch eine innovative Lernbegleiter-App (AP4) unterstützt, die die Lernorganisation erleichtert. Der Lernfortschritt und die Nutzung der Lernobjekte werden durch Learning Analytics verfolgt (AP5). Die Ergebnisse geben sowohl den Lernenden als auch den Lehrenden Hinweise für die nächsten Lernschritte. Die Lernobjekte werden einer formativen Evaluation unterzogen, die Weiterbildungen werden summativ evaluiert (AP6). Zum Projektende wird ein neues Smart Learning-Konzept für das Handwerk zur Verfügung stehen. Das Institut für Zukunftsstudien und Technologiebewertung (IZT) ist verantwortlich für die Erstellung der digitalen Medien (AP3). Vorhandenes Material wird analysiert und hierauf aufbauend wird ein medien-didaktische Lehr-Lern-Konzept entworfen. Die Materialien werden analog eines semantischen Netzes strukturiert. Anschließend erfolgt die Erstellung der digitalen Lernobjekte wie eBooks, Screen-Casts, Animationen, Wissenstests, Kurzvideos oder Audio-Slide-Seminare. Zur Verbesserung der Scientific Literacy werden Qualifizierungen für Lernende und Lehrende angeboten. Die Nutzung der Lernobjekte und des Smart Learning-Konzepts wird evaluiert (AP6).
Das Projekt "Teilvorhaben: Kompetenzen, Feedbackstrategien und Evaluation" wird vom Umweltbundesamt gefördert und von Technische Universität Dresden, Institut für Berufspädagogik und Berufliche Didaktiken, Professur für Metall- und Maschinentechnik,Berufliche Didaktik durchgeführt. Ziel des Projekts Serena ist die Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels mit individuellem Feedback für 13- bis 15-jährige Mädchen, Klasse 8 und 9, zur Berufsorientierung für technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien. Die Spielsituationen werden den beruflichen Herausforderungen der Erneuerbaren-Energien-Branche entlehnt, wie auch der Installation, Wartung und Instandsetzung effizienter Umwandlungs-, Gebrauchs-, Haushalts- und Arbeitsmaschinen in allen Branchen. Das Serious Game soll so gestaltet werden, dass es seinen Nutzerinnen ermöglicht, sich auf spielerische und fesselnde Weise mit den spannenden und zukunftsfähigen Tätigkeitsfeldern der Erneuerbaren Energien auseinanderzusetzen und dabei typische Anforderungen von technischen Ausbildungsberufen zu meistern. Auf diese Weise soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass Mädchen ihr Wissen über technische Berufe, insbesondere deren Anforderungen und Aufgaben erweitern können. In den Spielsituationen sollen die ökologischen, gesellschaftlichen und sozialen Kontexte des beruflichen Handels in der Energiewirtschaft sichtbar gemacht werden. Angebote zur spielerischen Entwicklung von Fachkompetenz sollen im Spielkontext durch Angebote zur Entwicklung von Personalkompetenz und Sozialkompetenz ergänzt werden, um so realitätsnahe Sinnzusammenhänge zu beruflicher Arbeitswirklichkeit herzustellen. Darüber hinaus soll das Interesse von Mädchen und ihre Neugierde für dieses Berufsfeld geweckt und möglichst gesteigert sowie das Vertrauen von Mädchen in ihre Fähigkeiten und Kompetenzen für technische Berufe gestärkt werden. Von Beginn an werden Schülerinnen von zwei Promotorenschulen in Neuss und Dresden sowie engagierte junge Gamerinnen in die Spielentwicklung mit einbezogen und ihre Interessen, Vorlieben und Kompetenzen erhoben. Das Teilvorhaben des Wissenschaftsladen Bonn e.V. (WILA) fokussiert auf die Projektkoordination, die Öffentlichkeitsarbeit, die inhaltliche Konzeption von Querschnittsthemen, insbesondere Gender und Berufsorientierung im Bereich Erneuerbare Energien, die Organisation von Fach- und Zielgruppenworkshops sowie die Entwicklung einer Social Media -Strategie, um die avisierte Zielgruppe bestmöglich zu erreichen. Das Teilvorhaben der Technischen Universität Dresden (Professur für Metall- und Maschinentechnik/Berufliche Didaktik) fokussiert auf die Analyse und Entwicklung von übergreifenden und berufsfeldbezogenen Kompetenzen, die in die Spielstrategie und die Spielentwicklung einbezogen werden. Die zweite Partnerin der TU-Dresden, die Professur für Psychologie des Lehrens und Lernens, übernimmt die Entwicklung und Implementierung von Feedbackstrategien für das entstehende Serious Game sowie die Evaluation im Vorhaben. Beide Professuren werden die Erarbeitung des Spiels in ihren Schwerpunkten wissenschaftlich-forschend begleiten.
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